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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 フィオナ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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奏従方法 幻糸を“奏”で、奏甲を“従”える方法 完全手動(マニュアル) 奏従席にて機奏英雄が奏従桿、手鍵盤(簡易コンソール)、足鍵盤(ペダル)等を用いて操縦する方法。精密な操作に関して、高度な熟練とセンスを要するが、比較的に幻糸被曝量が少ない。 完全同調(フルシンクロ) 奏甲自身の五感、運動神経を奏者(機奏英雄)の肉体へ完全にフィードバックすることにより、奏者が自身の肉体と同様に奏甲を操作できるようになる奏法である。狙撃砲の精密な操作や、場合によっては対甲刀剣を用いたアクロバットな戦闘など、精密な奏従に用いられる。熟練と集中力を要し、不慣れな奏者は時に三日昏睡状態に陥ることもあると言われる。また、この奏法は機奏英雄自身への精神だけでなく、肉体への負担、特に幻糸被曝量が多く、奏者の『蟲』化を促進するとも言われている。 不完全同調(セミシンクロ) 奏甲を奏従する機奏英雄が視覚や主に指先のみなどの体の部位の一部に感覚を残して運用する奏法である。奏甲同士の格闘戦で用いられることの多い奏法でもある。 二重奏法(タンデム) 一部の機体に採用される奏法で、双座式の奏甲でのみ用いられる奏法である。歌姫自身が奏従することも可能である。 絶対奏甲 シャルラッハロート 現在、最もポピュラーな絶対装甲。二百年前の英雄大戦で使用された機体をオーバーホールしたものなので、当然といえば当然である。幻糸精度は50%、アークドライブ転換率(出力)は65%とすべての点で平均点をクリアした優秀な機体。過去の大戦では機奏英雄の80%以上がこの機体に乗って戦ったと言われている。 (Ru/Li/Lu/Raオフィシャルサイトより引用) シャルラッハロートII II(ツヴァイ)の名の通り、シャルラッハロートを「黄金の工房」の最新技術で改良し、チューンし直したもの。大型の兵装、長射程の兵装を装備できるようにして装備のバリエーションを増やした他、歌姫との協調もよりやりやすくなっている。装甲などのデータはもとの機体(I/アイン)と同一。炉をいじってあるため、転換率は65%に向上。 (Ru/Li/Lu/Raオフィシャルサイトより引用) シャルラッハロート・パンツァー 通称「パンツァー」。機体の世代としてはシャルラッハロートⅢと同世代に当たる改良再設計型で、奇声蟲よりも絶対奏甲との戦闘を念頭にシャルラッハロート(I/アイン)をベースとして再設計された。現世の軍事技術、設計思想が多分に盛り込まれており、一見には別系統の機体の様に見える。装甲などのデータはもとの機体(I/アイン)と同一。炉をいじってあるため、転換率は50%に向上。 (当企画オリジナル) キューレヘルト 突撃式絶対奏甲の一種。ただし、歌姫無しでの稼働にこだわったケーファ(カブトムシ)・シリーズとは設計思想はまったく異なり、歌姫を強制的に機体に(歌術的に)拘束し、運用を行なう。歌姫の負担が大きく、テストでは廃人となる場合も多かったと言う。異世界の「よそ者」を嫌うアーカイア人が、独自に蟲の撃退を試みるため、開発した。現在、歌姫+歌姫のペアで起動できる唯一の機体。突撃式の例に漏れず、歌術性能は低い。 (Ru/Li/Lu/Raオフィシャルサイトより引用) アルト650mod キューレヘルト開発の雛形となった機体の改良型。原型となったアルト649、650は共に戦闘能力は低い上に歌姫への歌術的な拘束が強く、奏従するアーカイア人にも歌姫の適性が求められ、同時に完全同調奏従によって廃人となるケースも少なくなかった。改良型はその系譜を引き継ぐものの、奏従の危険性を減らすべく改良された機体である。なお、現存するこの型の奏甲は3機しかない。 (当企画オリジナル) フォイアロート・シュヴァルベ “炎色の燕”の名の通り、黄金の工房が作り出した初の飛行型絶対奏甲。操縦性や爆撃精度の面では問題を残すが、機動性や進撃速度においては他の追随を許さない。 現在、現世技術の取り入れにより、誘導兵器のプラットフォームとしての改良が行われている。アークドライブ転換率は80%、平均装甲厚は18mmで、幻糸装甲精度は60%を超える。 (Ru/Li/Lu/Raオフィシャルサイトより引用) プルプァ・ケーファ 突撃式の絶対装甲。独立式絶対装甲とも呼ばれ、歌姫のサポートがなくても有る程度の行動ができるのが特徴。当然、歌術の運用には適さない。 反面、様々な工夫が施された装甲である。突撃式、ケーファ(カブトムシ)、などという名前の通り、装甲厚は30mmを誇り、幻糸精度こそ40%しかないものの、A級機体と同等の防御力を誇る。 (Ru/Li/Lu/Raオフィシャルサイトより引用)
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シャルラッハロート
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概要 基本戦術・立ち回り 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 儀式の成功率が勝率に結び付くというのは、誇張ではあっても妄想ではない。 基本戦術・立ち回り 初歩的な動きについて具体的に言及なかったので追加。 コンボから儀式成立、までが一連の流れ。 そこへさらに牽制の引っかけからの、と加える事で一段上がり、 最終的に牽制ガードから空中ガード不能等による崩し、とステップアップしていく。 固め 大まかに言って、唾によるリスクの少ない崩れ待ちの固めと、 地上チェーンからの6Aや6B牽制を生かしてディレイ2C等でジャンプを狩りに行く固めがある。 唾でじらした後だと中距離の固めを嫌って飛ぶ相手は多い。 (例) 地上の相手に対して ステップジャンプ J3BC JBC(着地) ステップジャンプ J3BC J3BC JBC(着地) ジャンプ JBC(着地) 下らないかもしれないが地上の相手に対してだけでも頼子の位置やどんなふうに当たるのかを一通り試して確認すべき。 着地後は相手が飛ぶかの読み合いになるが、こちらはジャンプ防止の6Bや空ガ不可の2Cを置ける。 飛ぶ相手に対しても唾を低空でガードさせられれば有利な状況を継続できる。 唾の間合いは殆どの相手の攻撃範囲の外なので、ダウン後の相手に重ねる場合は反撃を考えずに出せるのが強み。 ガード硬直や一連の動作による拘束時間も長い。ついでに削れる。 唾の振り方 唾の出し方でその人のセンスが測れる。言葉にするとなんか嫌だが実際そんなもんである。 牽制で出す場合は、基本的に技解説の通り、相手との角度に合わせてJBC,J下方向BC,J4BCを使い分けていく事になる。 ホーミングで飛び込んでこようとする相手の出掛かりに唾がヒットするので、届く距離なら追撃を決めていく。 特にJ下方向BCは当たった場合殆どJBが届くので感覚を掴むのならこれで練習するといいかもしれない。 (J3BC JB A突進 HC JB~エリアル 儀式) 微妙な距離、高度の相手に対してJBで触り、J4BCでガードさせつつ自分は地上に降りて苦悶や各種空ガ不可技を当てるなんて使い方も可能。 空対空、近距離ガードされた唾に6GCされると危険なのでそういう振り方をしないように気をつけよう。 通常技 空中 JA 感覚として、うんと先に置いておかないと、突っ込んでくる相手の攻撃がこちらの発生前に刺さる。 逆に既に出ているJAに対して相手が何かしようとしてもまず負ける事はない。 判定強い技を持つキャラに対して優位に運ぶなら見てからJAではダメで、先読みして出さなければいけない(と書いた人は思ってる) (例) JAjcJA C突進 NHC JBJE 儀式(三角) とりあえず最初はJA二回でヒット確認してC突進に繋ぐ。 ホーミング慣性を乗せてJBJ2Eで叩きつけるのも可。jcが残っているなら選べる手段が増える。 JB 出た所を殴られて負ける、モーション出てるのに発生してなくて負ける。 しかし横に長いしjc出来るので攻撃面だけを考えれば使いやすい。出さないわけにもいかない技。 出来れば唾地上ガード後等、動く前の相手に対して当てていきたい。 既にホーミングで飛んできてる相手に対して振るのはかなり危ない。唾出すかガードしよう。 (例) JB A突進 NHC 6D(加速) JBJEjcJCorJ2E 儀式 JB始動というより唾からの引っかけでよくやる事になるコンボ。 地上の相手にも一応繋がる。 J2E 通常技解説にある通り、強気に振れる技の一つ。身体(頼子の背中とかお尻)を当てる感じで振れば相殺判定をぶつけられる。 空対空というよりは空対地で相殺取りに行く使用法の方が多いかもしれない。 下から突き上げてくる攻撃に対して相殺を取り、もう一度出しなおすor出し切ると競り勝てる場面が多い。 基本的に下から触られた場合、地上近くまでガードして低空で6GCからJ2Eを出すのが無難。 強い行動には違いないが、5A系に負ける事もあるのであしからず。 あと忘れがちだが飛び道具反射判定があるので何となく出てる弾はバンバン吹っ飛ばそう。 弾と一緒に飛んでくる相手に対しても弾ごと打ち勝てる場面も多い。 C突進 早い。 JAを空ぶりしたのを確認して突っ込んでこようとする相手に出すといい感じで機能する。 ミケの顔部分に大きな相殺判定も出ているため、カチあって一方的に負ける事は少ない。 最速で6GCされても不利にはなるが、反確とはなりにくい。真横でガードさせた場合などは6GC昇龍で反確がある。 基本はコンボの中継のため残しておきたいが、 (相手ガード)JAJB (相手何か技出そうとする)ディレイC突進 等、刺せる場面もあるので出し惜しみせず使っていってもいい。勿論ヒットからはホーミングキャンセルでコンボ出来る。 その際ジャンプ回数は覚えておく事。 (例) C突進 NHC(8入れ) JBjcJBJ2EJ2E 儀式 C突進 NHC(8入れ) JBJEjc (JB)JE 儀式(三角) A突進 発生が遅いが出ればそれなりに強い。 空振りすると隙があるので、ガードさせるか攻撃が来ない状況(賢くはないが逃げる時とか)で出そう。 ガードされた場合跳ね返って距離が空き、C突と同じ理屈で状況有利。 ガード後は唾の位地なので固めが継続できる。 こちらはC突と違って横の技なので6GCされると反撃をもらう位置取りが多い。 が、最速かそれに近くないと反確とはならないようで、おもむろに出されたこの技に反応される事は少ない。 JB先端や唾から読まれない程度に混ぜる、が正しい使い方なのではないだろうか。 弾反射判定があるので、弾と一緒に来る相手にぶちかませる。 (例) 相手地上ガード J3BC JBC 空中A突進 6HC JAディレイJE~ 強引に触りに行ってJEで崩す、のような動き。 地上 3A 飛び読みには密着じゃないと当たらないのでちょっと使えない。 潜りこむような位置で出せるとほぼ勝つ。 斜めにぶつかる場合はカチ合えば間違いなく相殺なので、hjgの用意を。 3A相殺からはC突進、ステップガード(664)、ハイジャンプガード(284)、超儀式 の選択肢がある。 3Aは強いが3Aで相殺とってもあまり有利とはいえないのでその辺は注意。 その後の状況から、ハイジャンプガードするのが利口とされている。 被固めの状況で、めくりを狙った低空ダッシュを咎める事が可能。 とくに画面端では重要な切り返しなので、低空ダッシュだけは絶対に見逃さなようにしよう。 固めが温くなったら飛んだところをハイジャンプガードで逃げていきたい。(逃げた先も苦しいが) 真上で向きを揺さぶられて3Aを2Aにさせる対策があるが、そうした場合こちらから6Dで移動して向きを確定させてしまうといい。 最終的には対戦して慣れるしかない。 2A 発生5Fとイマイチだが長いから何だかんだ頼りになる。 無様だが擦ると決めたら最速で擦ってヒット確認しよう。 2B 結構長い。 判定そのものはそれほど強くないが、微妙な距離で何となく出す技。 上段のため下段の6Aと比べると目的を持って出しにくい。 飛び道具反射性能を忘れずに有効活用しよう。 C突進 2Aが下段の相手に対してアドバンテージを持てる。 当たると1ゲージで追撃+儀式成立と得られるリターンが大きい。 姿勢が低すぎる相手(ペトラ2A,ヴァイス2B等)にはすかる。 ぶっ放しに近いが、4or6GC C突進でとりあえず切り返す事は出来る。 そのうち通用しなくなるのであまり信じない事。 またC突進は発生が早いので、6GCから出せば相手の全体Fの長い技に対して反確を多く持つ。 はぁとのA鉄拳、きらの猫だまし等。 そういった技と、相手のゲージ状況を見逃さずに切り替えそう。 2ゲージある場合そこから追撃、儀式までいける。 このGC切り返しからの儀式完成が可能になるため、2ゲージ溜める事はとても重要。 6A 中間距離での牽制の主軸。 相手のジャンプ ND J攻撃 と噛み合う事が多いので、唾等で動けないところで当てに行った方が安全。 困った何出そう→そうだ6A! じゃ遅いのは間違いない。 5C 2A2Bが届かない。相手の攻撃も届かない。6Aはジャンプと噛み合うと怖い。けど2Cはちょっと…… そんなときに出すと上手く隙間を埋められる技。 相手がジャンプしているといい高度でガードする事になるので、そこから空ガ不能で揺さぶろう。 6B 直接2Cを出しても飛ばれてしまうタイミングってものがある。(JBCガード後着地2Cみたいなの) そういう時に出しておくと低空でガードさせられる。 6Cはちょっと出せない距離での低空の牽制としても使える。 6C 遠距離低空で弾を出してるのを確認したらカチこめる。 EFCからの追撃でしっかりダメージを取ろう。 6C EFC ジャンプ ND 6D JBJ4BC(着地) C突進 HC~エリアル儀式 など。他にもレシピあるのでコンボを参照のこと。 2C 当てたら大ダメージのチャンス。 唾で固めてると飛びたがる心理を利用してやると結構当たる。 6Aからディレイかけても結構当たる。 (例) ~2B hjc J3BC J3BC JBC (着地) 2C(ヒット)~ ~2B6A6B(空振り) 2C(ヒット)~ のような感じ。相手が飛ぶタイミングを考えて理論立てればいいと思う。 2Cを意識させると今度はEFCから溜めJCの中段が機能するようになる。 苦悶 通常時は2Cで届く距離ならそっちを使った方が無難。 コンボはダメージや状況を重視するべき?それとも儀式で強化を重視するべき? →強化重視派の主張。 ダメージは強化後にいくらでもお釣りが返ってくる、という考え方。 今回、通常時かつゲージ無しという状況は、相手の攻めに対して何も出来なくなってしまうので絶対に避けたい。 そのためゲージが1本残ってるからと、コンボの締めにアルカナ超必でダメージアップを狙うと、その後の状況がとても悪い。 目の前のダメージアップという餌に釣られてリスクを背負ってしまっては本末転倒。 強化さえしてしまえば相手は攻めにくくなり、頼子側は崩しやすく、ノーゲージでも高ダメージを出せる。 立ち回りで儀式しにくい相手はコンボ後にしか強化できないので、儀式締めは特に重要。 ただ、通常儀式だと位置やらの影響で三角にせざるを得ない場合は、たとえその後ゲージが空になっても超儀式にして星を狙いたい。 それ程に、強化状態を維持するというのは頼子で安定して勝つには重要なことである。 コンボを儀式で締めた後の状況。 →高空叩き付け>通常儀式 自分高空、相手地上となるが状況としてはあまりよくない。 というのも強化状態になっても空中の行動は大して強化されてないから。 その上二段ジャンプや空中ダッシュ、各種空中突進を消費している場合も多いので動きはかなり制限される。 きらなんかには厳禁。 →叩き付け>超儀式 別に叩き付けである必要もないか。 バリアを当てる感じ。 魔法陣が当たるかにもよるが、お互い空中で、距離も近く、相手は復帰直後で動きにくい。 距離が近い分リスクがあるようにも見えるが、状況としてそれなりに良い。 →通常ミケッパ>儀式 相手アルカナによっては星は危ない。 状況としては様子見をしやすいが、相手にとっても様子見などの選択を与えてしまう。 →強化ミケッパ>儀式 通常より有利時間が長く、星を成立させやすい。 星儀式であれば強化時間が長いので、相手の様子見に対しても焦らず攻める事が出来る。 →~6C>儀式 6C時に中距離程度の距離だと、ホーミングが速くぶっこみの強い相手には、儀式の硬直にあわせてぶっこまれる可能性がある。 そこで、儀式の追加入力速度を調整し、魔法陣を相手のぶっこみにあわせるというのが使える。 これは他に近い位置での儀式や、立ち回り儀式でも使えるので意識しよう。 入力速度を競う時代は終わった。 6C時が遠距離の時は、個人的にかなりいい位置関係だと思う。 上に逃げるには低く、攻めるには遠く、下がるには画面端が近く、待てば突進やら苦悶削りやら頼子に良い選択肢しかない。 →画面端A突進>超儀式 A突進>ミケッパからの儀式に比べると、 相手が近い 受け身狩りを狙いやすい 画面端を維持し易い。 と状況は断然良い。 その代わりダメージは相当安いので、画面端から逃さない工夫が必要。 崩し 【通常時】 昇り溜JC(中段) ヒット時は唾や一部のアルカナ超必が繋がる。 溜JCを出すタイミングを遅らせればキャンセル唾のあともコンボが繋がりやすくなる。 EF中ならアルカナコンボでJBが追加されるので 昇り溜JC JB 着地 地上コンボ といったコンボが可能。 リターンがそこそこあり、中段としても見えにくいので積極的に狙おう。 低空JE(中段) 通常時における崩しの中でも高リターンが望める。 ジャンプ攻撃をガード 着地下段or低空JEの択は強力。 下方向の攻撃判定が薄いため相手によっては着地ギリギリで出さないとスカってしまう。 ヒット時は着地 JA~などで追撃出来る。 3A(空中ガード不可) 空中ガードを崩すだけでなく対空としても優秀。 横に広い2Eと使い分けられると良い。 2Cor3C(下段&空中ガード不可) リーチが長いので、歩いてる相手やジャンプしようとした相手に刺さりやすい。 J2E(めくり) 頼子でめくりを狙う場合はこの技がほとんど。 ヒットしても相手をダウンさせてしまうのでややリターンに乏しい。置き攻めやダウン回避を攻めよう。 (空中)B突進(中段) 地上版は中段技ではあるが発生が遅い、判定も弱い、リターンが薄い、と良いことが無いので使わない方がよい。 空中版は地上版より発生が早いものの、同じように叩きつけでリターンが薄いため、出来ればJEを使うようにしよう。 一応JEではスカってしまう位置での中段にはなる。 苦悶(空中ガード不可) 硬直が長いので不用意に出すのは禁物。 すかし下段or投げ スカす技には溜JCが調度良い。 発生が遅いのでかなり高い位置からモーションを見せることが出来、中段を相手に意識させやすい。 ……通常時でもそこそこ崩しの択はあるが、リターンを取れるものは限られる。 また、性質上何かをガードさせてから択を迫るという状況が多いので、ガードキャンセルで拒否されやすい。 ガードキャンセルされた場合の選択肢も意識しておこう。 ちなみに、ビクビクはコマンド投げではあるが、暗転を見てから回避可能なので崩しとしては使えない。 【強化時】 (空中)強化B突進(中段、めくり) 強化中は攻撃判定が大きくなるのでめくりが狙える。 中段かつめくりが出来、リターンも高い。強化時の主な崩しとなる。 強化苦悶(空中ガード不可) 通常時よりも硬直が短くなり、追撃も狙える。 強化ビクビク(コマンド投げ) 暗転後回避不可になり崩しとして使用できる。 ……強化中のB突進は崩しとして相当強い。 EFで高速化すれば、一連の崩しを見切るのは難しい。 アルカナ選択 頼子 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 対空が猛烈に機能する。空対空で戦うよりは地対空で戦った方が楽。 3Aで飛び込みは悪くとも相殺になる。 3Aを嫌った低速ホーミングで接近してくる場合は2Eが刺さり、相当有利に事を運べる。 頼子として基本的な事をしていれば相手は苦しい。 vsリリカ vsリーゼロッテ vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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LM アカハックで党首不在のために出来たLastMoreの後継党 元FASTの屑と物欲と不正者の集まり 党員リスト 更新日 家門Lv 家門名 ラダー 備考 08 11/16 35+3 Click 40/10 上から目線なブログを書いてる最強厨。バグ利用でPYに篭り続けていた。 08 11/16 25+3 シャルウィード 49/31 08 9/18 28+3 100ml 2/1 08 11/16 32+3 レシ・リモン 25/17 08 11/16 33+3 kaiou 0/0 08 11/16 33+3 RITEK 16/4 08 9/26 30+3 Vaincre 14/4 08 9/20 33+3 質 1/0 大手を渡り歩いて物欲を満たしていた物欲厨。ばななに所属していたときに有料Dで改造AIを使用しているのを見つかりちくられる 08 9/26 25+3 -質- 0/0 真っ黒BOT 08 9/19 3+3 ..質 0/0 オーブ用サブ? 08 10/8 2+3 .質 0/0 08 11/16 34+3 Rim 5/5 元LaEsperanza 08 10/17 18+3 reap 0/0 08 12/9 22+3 かたくな 8/24 ElegantGypsy→Mistake→ElegantGypsy→ソロ→LM、ウレウス粘着 脱党、引退等 09 8/26 35+3 りょうへい 45/8 FAST→ばなな→LastMore→LM→RoseDeSable 最新10件を表示。コメントページはこちら kaiou のトレインはひどいな - 名無しさん 2009-04-26 09 18 00 りょうへい~へい~へい~!脱党か?w - 名無しさん 2009-08-07 01 52 52 質って・・・なんかムカツク~。存在がウザイ。引退しろ~~1Mやるからwww - 名無しさん 2009-08-18 01 49 34 おまえが引退しなよ visやらんけどww - 名無しさん 2009-08-18 06 22 04 Aionから復帰?アカハックでもされた? - 名無しさん 2009-08-26 20 36 17 AIONじゃ所詮雑魚だからこっちで俺TUEEEEしたいんだろw - 名無しさん 2009-08-27 16 27 21 Rim放置かぶせ、囁き無視 - 名無しさん 2009-10-25 02 51 57 質装備に物を言わせての放置かぶせ マジで消えてくれ - 名無しさん 2009-11-06 13 01 14 質、頼む!消えてくれ!! - 名無しさん 2009-11-19 01 27 38 消えませ~んwwwwwwwごめんね毎回殺しちゃってwwwww - 名無しさん 2009-11-19 18 55 12 名前
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 近距離の崩し手段が豊富なえこは、接近戦に持ち込んでからが勝負となる。空中から攻めるなら、持続時間に優れた多段技のJEが使える。 攻撃をあわせられるとつぶされやすいので空中ダッシュやホーミング移動で勢いをつけて使うといい。 地上から攻めるなら突進力が高い2Cが有効。こちらは、ヒット時にダウンを奪えるのが利点。ガード後は1F不利となり、最速の通常技である2Aの発生が6Fのえこにとっては苦しい状況。ガード時は6DやEFCで強引に攻め込もう。 接近戦では、中段の昇りJBと下段の5Aの二択が強力。また、Cばしゃなのはガークラ効果があり、続けておしろへいくのを出せばヒット、ガード問わず追撃となる。 アルカナ選択 えこ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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P対応機種一覧 NEC 日立 松下
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 特徴 技一つ一つの威力が高く、リーチが長め ウィネブ・グルスヴッヘルやグランディバイド等による逆転性も高い 長所 リーチ、発生の速さなどを兼ね備えたJB、 範囲の広さ、相殺判定などを持ち、めくりにも使えるJCにより、空中性能が高い 短所 殆どの技の発生が遅いため、固めが弱く、切り返しに乏しい 隙の大きい技が多いため、下手に技を空振れない 基本戦術・立ち回り 中距離を保ち、発生とリーチが優秀なJBを利用し立ち回りを有利に進めることが基本となる。 相手にJBを警戒させ、動きを抑制させながら他の選択肢を織り交ぜていこう。 ヘブンズフォール〆からの基本起き攻め ディレイNHC>9入れ(慣性)JB ディレイNHC>9入れJA JB ディレイNHC>JB(すかし)2A or 投げ or ガード (背が低いキャラ・しゃがんでいる相手に限り)ディレイNHC>8入れ慣性JCめくり アルカナ選択 フィオナ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 地上戦においては,高い高度までひっかかる空ガ不の5C 多段でありながら空ガ不の2B アルカナ選択 えこ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート えこ使いとしては避けては通れないキャラ,地獄のように辛い組み合わせである シャルの相殺不可の鎖によってえこのJEはほぼ潰されるので,顎や火などの飛び道具を使いつつ 先に飛び道具をシャルにガードさせ,その間にJEで突っ込み距離を詰める立ち回りがメインとなる 一度画面端で捕まえたあとは出し惜しみせずに超お絵かきなどで逃がさずに殺しきるつもりでいこう シャルの体力は逆補正がかかるので,えこの火力ならば一度捕まえてしまえば殺しきりも可能である vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .